Навигация
Главная
Поиск
Форум
FAQ's
Ссылки
Карта сайта
Чат программистов

Статьи
-Delphi
-C/C++
-Turbo Pascal
-Assembler
-Java/JS
-PHP
-Perl
-DHTML
-Prolog
-GPSS
-Сайтостроительство
-CMS: PHP Fusion
-Инвестирование

Файлы
-Для программистов
-Компонеты для Delphi
-Исходники на Delphi
-Исходники на C/C++
-Книги по Delphi
-Книги по С/С++
-Книги по JAVA/JS
-Книги по Basic/VB/.NET
-Книги по PHP/MySQL
-Книги по Assembler
-PHP Fusion MOD'ы
-by Kest
Professional Download System
Реклама
Услуги

Автоматическое добавление статей на сайты на Wordpress, Joomla, DLE
Заказать продвижение сайта
Программа для рисования блок-схем
Инженерный калькулятор онлайн
Таблица сложения онлайн
Популярные статьи
OpenGL и Delphi... 65535
Форум на вашем ... 65535
21 ошибка прогр... 65535
HACK F.A.Q 65535
Бип из системно... 65535
Гостевая книга ... 65535
Invision Power ... 65535
Пример работы с... 65535
Содержание сайт... 65535
ТЕХНОЛОГИИ ДОСТ... 65535
Организация зап... 65535
Вызов хранимых ... 65535
Создание отчето... 65535
Имитационное мо... 65535
Программируемая... 65535
Эмулятор микроп... 65535
Подключение Mic... 65535
Создание потоко... 65535
Приложение «Про... 65535
Оператор выбора... 65535
Реклама
Сейчас на сайте
Гостей: 23
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 13,372
новичок: vausoz
Новости
Реклама
Выполняем курсовые и лабораторные по разным языкам программирования
Подробнее - курсовые и лабораторные на заказ
Delphi, Turbo Pascal, Assembler, C, C++, C#, Visual Basic, Java, GPSS, Prolog, 3D MAX, Компас 3D
Заказать программу для Windows Mobile, Symbian

Расчет обратной матрицы на Delphi + Пояснительная записка
Принадлежит ли точка пересечению двух окружностей на Turbo Pascal + Отче...
База данных междугородних телефонных разговоров на Delphi

Анимация в компьютерных играх
Так ли часто встречаются "живые" компьютерные игры?
  • Как создать такую игру?

  • Использование принципов диснеевской анимации поможет обеспечить комфортные условия восприятия экранных образов.

  • Современные компьютерные игры все шире используют традиционную анимацию. Однако на сегодняшний день анимационная эстетика компьютерной игры имеет ряд специфических качеств, отли чающих ее от обычной анимации, — как авторской, так и коммерческой.

    Анимация компьютерных игр, пожалуй, ближе к так называемой редуцированной анимации, чем к полной, или диснеевской.

    Отличия между полнотой и редуцированностью можно пояснить на простом примере. Например, для того чтобы показать поворот персонажа из положения в фас в положение в профиль, у Диснея используется восемь-десять промежуточных фаз движения. В редуциро ванной анимации ограничиваются одной-тремя фазами. Или, скажем, при движении все тело диснеевского персонажа слегка изменяется по длине — то укорачивается, то удлиняется. Кроме того, центр тяжести тела перемещается по синусоиде. В редуцированной анимации движение персонажа сводится к простому сдвигу его корпуса в направлении движения. Такая редукция сильно сокращает объем работы аниматора и резко удешевляет производство.

    В целом диснеевская анимация создает достаточно полную иллюзию достоверности движения в кадре, будь то качание ветки дерева при порыве ветра или замах руки персонажа перед броском камня. Не случайно Дисней обучал своих аниматоров, показывая им кинограммы (отдельные фазы движения) человека, животных, птиц и тд.

    Семиминутный фильм у Диснея состоял из 10—15 тысяч рисунков. Фильм, выполненный в редуцированной технике, требует в 5—6 раз меньшего количества рисунков.

    Редуцированная анимация обостряет ощущение условности персонажа: его внешности, жестикуляции, походки, мимики и т.д. Это, как правило, препятствует отождествлению зрителя с персонажем. Зритель в этом случае перестает эмоционально сопереживать персонажу и достаточно отстранено и холодно следит за интригой.

    Анимация в компьютерных играх в целом близка к описанной выше редукции. Программисты практически не используют диснеевскую эстетику и ее законы и чисто стихийно приходят к принципам редуцированной анимации с ее подчеркнутой условностью и схематиз мом.

    Повышению степени условности персонажа в компьютерных играх способствует и часто употребляемый прием “растворения” персонажа в момент гибели и его последующее появление из ниоткуда. На наших глазах как бы происходит дематериализация персонажа и сразу вслед за ней — новая материализация. Частое повторение таких моментов в ходе игры приводит к их восприятию как нормы бытия персонажа. При этом персонаж (к тому же, обычно, действующий в фантастической, сюрреальной обстановке или в особой “внеземной” среде) фактически воспринимается играющим как условное неуничтожимое существо. Это также снижает уровень эмоционального сопереживания.

    Кроме того, редукция движения персонажа обедняет его характер, зачастую превращая в бездушную механическую марионетку, всегда одинаково падающую, или подпрыгивающую, или становящуюся на одно колено. Так герой лишается той персональной ауры, которая возникает при ручной работе по диснеевскому методу вследствие неповторимости (или достаточного разнообразия и сложности) его движений, мимики, жестикуляции и тд.

    Все это почти полностью отсутствует в диснеевской эстетике, вызывающей сильный эмоциональный отклик, увлекающей зрителя интригой до такой степени, что он буквально может забыть о себе, отождествляясь с персонажем.

    Однако необходимо сказать несколько слов и о положительных сторонах “эстетики повышенной условности” компьютерных игр.

    Прежде всего эта эстетика замечательна тем, что вводит ophmvhoh`k|mn иные, новые “правила игры” — например, в виде неких исключительных свойств экранных персонажей. Эти свойства можно соотнести со свойствами анимы — души человеческой, или иначе — на шего сознания: а оно воистину мнит себя неуничтожимым, невесомым, безынерционным, внепространственным, вневременным и т. д. Тем самым в какой-то степени формируется совершенно новая установка психического развития хакеров: они в буквальном смысле становятся “не от мира сего”, постоянно общаясь со столь странными “потусторонними” персонажами. Видимо, пока преждевременно рассуждать об эффекте расширения сознания, но можно с большой степенью уверенности говорить о его постепенной, едва начавшейся переориентации, идущей в направлении от земного, физического плана бытия к более тонкому и универсальному по своим свойствам плану — тому, который в оккультизме именуется астральным. Вряд ли следует сразу отмахиваться от этого слегка неожиданного “ок культного следствия” эстетики компьютерных игр — ведь представление о более тонких, неявных планах нашей многомерной вселенной присутствует практически во всех религиозных мировых доктринах (от даосизма и буддизма до христианства и ислама) и имеют весьма почтенную, тысячелетнюю традицию, аккумулируя сокровенный опыт человечества. Вполне возможно, что колоссальный успех и привлекательность компьютерных игр как раз и основаны на “узнавании” (на подсознательном уровне) тех “божественных” со стояний, которые каждый из нас переживал в разных перерождениях в иных слоях нашей вселенной. С этой точки зрения, внедрение эстетики Диснея, с достаточной точностью имитирующей законы именно физического плана бытия, способно сильно потеснить ныне господствующую в области компьютерных игр “оккультную”, условно говоря, эстетику. Может ли это привести к преобладанию натуралистических тенденций и к “сдергиванию” хакеров с их компьютерных небес на землю? Оставим этот вопрос открытым.

    Совершенно очевидно, что компьютерные игры будут дальше развиваться также и по пути усложнения образов анимации и приближения ее к модели диснеевской эстетики. Однако вряд ли стоит здесь ожидать воспроизведения этой эстетики в полном объеме. Но по крайней мере ее основополагающие принципы, обеспечивающие зрителю максимально благоприятный и комфортный режим восприятия экранных образов, рано или поздно окажутся в поле зрения создателей компьютерных игр. В связи с этим большой интерес для программистов, создающих компьютерные игры, могут представлять излагаемые ниже основные законы диснеевской анимации, разумеется, не исчерпывающие всех принципов этой классической (или иначе — базовой) эстетики анимационного фильма.

    12 ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ ПО ДИСНЕЮ

    • Сжатие и растяжение.

    • Подготовка, или упреждение (отказное движение).

    • Сценичность (постоянный учет того, как видит образ зритель).

    • Использование компоновок и фазованного движения.

    • Сквозное движение (или доводка) и захлест действия.

    • Смягчение начала и завершения движения.

    • Дуги.

    • Дополнительное действие (выразительная деталь).

    • Расчет времени. 10. Преувеличение, утрирование.

    • “Крепкий” (профессиональный) рисунок.

    • Привлекательность.

    Принципы диснеевской анимации были получены практическим путем, исходя опыта конкретной повседневной работы. Они оказал столь эффективными, что изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всего мира. В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме

    Принципы диснеевской анимации имеют гораздо более широкое применение, чем область анимационного кино. Основанные на общих законах восприятия визуальной информации они обеспечивают m`hkswxhi режим восприятия. Фильмы построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Их успех бы предопределен.

    1. Сжатие и растяжка (Squash and Stretch) — сквош и стретч — одно из самых важных открытий Диснея. Тем немене оно практически не используется художниками аниматорами, создающими современные компьютерные игры. Cyть состоит в том, что живое тело во время движения при каждом шаге (как и при любом движении) то сжимается, то pacтягивается, то расширяется, то удлиняется вновь. Абрис такого персонажа постоянно “дышит” и это дыхание создает ощущение одушевленности как взаимосвязанности всех частей персонажа. Ощутимо сжимается присевшая фигура — в противоположность вытянутой фигуре в прыжке или в броске Точно так же утолщается благодаря напряженному бицепсу согнутая рука, становятся тоньше (и на вид — длиннее при распрямлении. Даже лицо, когда персонаж разговаривает, улыбается или просто меняет выражение, воспринимается живым, только если одновременно, скажем, с движением губ меняется также и форма щек, глаз, подбородка и даже ушей.

    Аниматоры Диснея использовали для сквоша и стретча две оси — горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом — неизменность общего “объема” персонажа. Вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием, и наоборот. Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения диснеевские персонажи. Их тела постоянно “дышат”, пульсируют, по их абрисам постоянно проходят плавные волны.

    Без сквоша и стретча тело персонажа как бы каменеет. Эта неестественная застылость особенно ощутима в эпизодах схваток противников между собой (в играх “Gang Wars”, “Fatal Fury”, “King of Fighters”, “Ninja Combat” и др.), когда тело побежденного персонажа, сохраняя неизменный абрис, описывает в воздухе дугу и падает на землю, не испытывая при этом никаких деформаций.

    2. Подготовка, или упреждение (отказное движение). Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка — как бы упреждение действия. Например, перед прыжком вверх приседают, пе ред прыжком в длину отходят назад; для броска руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня; перед ударом по мячу ногу отводят назад. Тем самым создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара.

    Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж вроде бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить. В компьютерных играх в основном отсутствует имитация отказного движения персонажей: кулак в драке выбрасывается вперед мгно венно, также мгновенно осуществляется нижняя подсечка противника ногой (“King of Fighters”, “Street Smart” и др.). Такие безынерционные движения характерны лишь для школ восточных единоборств и частично обретают естественность, если игра имеет соответствующий восточный колорит (“Sai Combat”, “Ninja Combat” и др.).

    Принцип отказного движения действует также и в области человеческой психики. Очень часто для того, чтобы принять, например, новую идею, ее для начала необходимо хорошенько обругать, выявить ее недостатки. Принятию предшествует отрицание, положительным эмоциям — отрицательные, душевному подъему — спад и т. д.

    Этот общий принцип отказного движения распространяется в диснеевской анимации на все без исключения действия персонажа и называется также упреждением.

    Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением, которое настраивает зрителя на то, что должно произойти. Отсутствие упреждения в компьютерных играх приводит к тому, что действия персонажа распадаются на ряд отдельных движений, их не соединяет ощущение единого инерционного und`, создающего непрерывность восприятия. А возникающее ощущение дискретности действия персонажа резко обостряет его условность.

    3. Сценичность (Staging) — наиболее общий принцип, вос ходящий к далеким временам в истории театра. Сценичное действие всегда рассчитано на внешнего наблюдателя, на следящего за происходящим зрителя. Поэтому оно стремится к тому, чтобы все было предельно ясным, понятным, узнаваемым. Выражение лица сценич но, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали — хорошо заметными, реплики — разборчивыми, текст — доходчивым и т. д.

    Движение персонажа не должно скрадываться одеждами, или смазываться неверным выбором угла зрения, или оттесняться на второй план чем-то другим. Сценичность особенно важна в компьютерной игре, поскольку сама ее суть предполагает непрерывное слежение игрока за тем, что происходит на экране. Экран здесь — сцена действия. Она должна быть легко обозрима и понятна в своей архитектуре, а само течение игры не должно нару шать эту обозримость. В игре “Marauder” уничтожение боевым самолетом различных целей фиксируется появлением на их месте клуба дыма. При этом на экране постоянно виден сам самолет, его текущее местоположение, что позволяет игроку маневрировать и избе гать встреч с пораженными объектами. Однако в самые “горячие” моменты игры клубы дыма на месте пораженных объектов возникают в непосредственной близости от самолета и закрывают его на одну-- две секунды, лишая игрока возможности продолжать игру. Часто эти секунды оказываются решающими. В игре “Cyber Tank” на экране воспроизводится панорамный ландшафт с дорогой, по которой движется танк. Сама дорога и ее обочины насыщены различными объектами: указателями с надписью “Danger”, бетонированными дотами, минными полями, проволочными заграждениями; сбоку к дороге выдвигаются танки, гранатометчики, налетают вертолеты и т. д. Несмотря на архитектурную ясность пейзажа, совершенно невозможно контролировать все появляющиеся объекты — скорость их появления, разнообразие и разброс в поле экрана превосходят воз можности наблюдателя-игрока. Поэтому двое играющих (при парной игре), воспринимая поле игры в целом и не фокусируя внимание на отдельных объектах, практически непрерывно поливают огнем все поле перед движущимся танком, что является здесь едва ли не единственно возможной, оптимальной стратегией. При этом особо привлекательной оказывается предельная очевидность схемы действия — и одновременно чрезвычайная, “иррациональная” насыщенность игрового поля объектами, трудными для отслеживания еще и за счет имитации изменения угловых расстояний между различными объектами при рыскании танка во время движения.

    Иногда сценически выстроить движение можно только с помощью силуэта. Например, если грудь и рука персонажа одного цвета, то рука на груди просто теряется, лишаясь выразительности. Точно так же светлые плечи, поднятые на фоне светлой части головы, сводили на нет жест пожимания плечами. Дисней в этом случае говорил своим аниматорам: “Работайте в силуэте, чтобы все было ясно видно. Не допускайте, чтобы рука заходила на лицо и не было видно, что происходит”.

    4. Компоновки (Pose to Pose — от позиции к позиции) и фазованное движение (Straight Ahead Action — прямо вперед). Один из аниматоров Диснея утверждает, что работа компоновками была изобретена на студии Диснея. До этого аниматор просто фазовал “прямо вперед”, начиная с первого движения персонажа в сцене, по следовательно делая рисунок за рисунком, что-то придумывая по мере продвижения, пока не закончит сцену. Аниматору в этом случае известна сюжетная линия, но он не слишком ясно представляет себе, как все это будет выглядеть конкретно. И рисунки, и само действие приобретают при этом способе анимации, импровизационный характер, поскольку в течение всей работы сохраняется элемент неожиданности, неизвестности и новизны.

    При работе с компоновками аниматор заранее продумывает, планирует, размечает действие и делает ключевые, наиболее выразительные и сложные фазы движения — компоновки. После этого сцена передается ассистенту для прорисовки промежуточных, более простых в исполнении фаз. Впоследствии такая оценка воспринима ется легко, она “срабатывает” поскольку все взаимосвязи к соотношения просчитаны прежде, чем аниматор с головой уйдет в p`anrs, 0сновное внимание уделяется отработке самих компоновок и расчету времени движения. При работе с компоновками достигается ясность действия и его напряженность, а при фaзoвaннoм движении — большая спонтанность, эскизность, легкость Часто последний подход более эффективен, чем cлишкoм тщательное планирование, поскольку вносит элемент неожиданности.

    Опубликовал Kest October 25 2008 14:11:00 · 1 Комментариев · 34994 Прочтений · Для печати

    • Не нашли ответ на свой вопрос? Тогда задайте вопрос в комментариях или на форуме! •


    Страница 1 из 2 1 2 >
    Комментарии
    О_О October 27 2010 05:17:28
    smiley Первый! smiley

    А ваще я тож хачу этому научится! smiley
    Добавить комментарий
    Имя:



    smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley
    Запретить смайлики в комментариях

    Введите проверочный код:* =
    Рейтинги
    Рейтинг доступен только для пользователей.

    Пожалуйста, залогиньтесь или зарегистрируйтесь для голосования.

    Нет данных для оценки.
    Гость
    Имя

    Пароль



    Вы не зарегистрированны?
    Нажмите здесь для регистрации.

    Забыли пароль?
    Запросите новый здесь.
    Поделиться ссылкой
    Фолловь меня в Твиттере! • Смотрите канал о путешествияхКак приготовить мидии в тайланде?
    Загрузки
    Новые загрузки
    iChat v.7.0 Final...
    iComm v.6.1 - выв...
    Visual Studio 200...
    CodeGear RAD Stud...
    Шаблон для новост...

    Случайные загрузки
    C# Учебный курс
    Animated Menus
    Delphi Russian Kn...
    Шкрыль А. - Разра...
    Панель статистики...
    Разработка интерн...
    Пример клиента ФТ...
    Socoban
    BSButton
    Основы Delphi. Пр...
    Delphi 2005 Секре...
    База Allsubmitter...
    Просмотр файлов и...
    Пример работы с р...
    BIOS
    CLR via C#
    3d Tank [Исходник...
    Самоучитель PHP 5...
    Алгоритм трассиро...
    Visual Basic for ...

    Топ загрузок
    Приложение Клие... 100774
    Delphi 7 Enterp... 97839
    Converter AMR<-... 20268
    GPSS World Stud... 17014
    Borland C++Buil... 14193
    Borland Delphi ... 10293
    Turbo Pascal fo... 7374
    Калькулятор [Ис... 5984
    Visual Studio 2... 5207
    Microsoft SQL S... 3661
    Случайные статьи
    Эффективность прям...
    Библиотека Matrix
    Однокоренная иерархия
    Матричное представ...
    Как обогнать конку...
    Выбор разрешения э...
    Игровые автоматы. ...
    Новостройки Тюмени
    Преобразование данных
    Создание базы данн...
    Дейтаграммы
    Полный локальный в...
    Развертывание гото...
    Задание: определит...
    Формирование импул...
    Шифрование сообщен...
    скриптов в нетради...
    Глава 1. Риск: ос...
    Wap сайты - раскру...
    3. Как внедрение D...
    Разработка сайтов
    Предикат поиска по...
    Этап 2 - перенос о...
    Если вы применяете...
    INCREMENT (УВЕЛИЧИТЬ)
    Статистика



    Друзья сайта
    Программы, игры


    Полезно
    В какую объединенную сеть входит классовая сеть? Суммирование маршрутов Занимают ли таблицы память маршрутизатора?