Навигация
Главная
Поиск
Форум
FAQ's
Ссылки
Карта сайта
Чат программистов

Статьи
-Delphi
-C/C++
-Turbo Pascal
-Assembler
-Java/JS
-PHP
-Perl
-DHTML
-Prolog
-GPSS
-Сайтостроительство
-CMS: PHP Fusion
-Инвестирование

Файлы
-Для программистов
-Компонеты для Delphi
-Исходники на Delphi
-Исходники на C/C++
-Книги по Delphi
-Книги по С/С++
-Книги по JAVA/JS
-Книги по Basic/VB/.NET
-Книги по PHP/MySQL
-Книги по Assembler
-PHP Fusion MOD'ы
-by Kest
Professional Download System
Реклама
Услуги

Автоматическое добавление статей на сайты на Wordpress, Joomla, DLE
Заказать продвижение сайта
Программа для рисования блок-схем
Инженерный калькулятор онлайн
Таблица сложения онлайн
Популярные статьи
OpenGL и Delphi... 65535
Форум на вашем ... 65535
21 ошибка прогр... 65535
HACK F.A.Q 65535
Бип из системно... 65535
Гостевая книга ... 65535
Invision Power ... 65535
Пример работы с... 65535
Содержание сайт... 65535
ТЕХНОЛОГИИ ДОСТ... 65535
Организация зап... 65535
Вызов хранимых ... 65535
Создание отчето... 65535
Имитационное мо... 65535
Программируемая... 65535
Эмулятор микроп... 65535
Подключение Mic... 65535
Создание потоко... 65535
Приложение «Про... 65535
Оператор выбора... 65535
Реклама
Сейчас на сайте
Гостей: 8
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 13,370
новичок: dogoco6
Новости
Реклама
Выполняем курсовые и лабораторные по разным языкам программирования
Подробнее - курсовые и лабораторные на заказ
Delphi, Turbo Pascal, Assembler, C, C++, C#, Visual Basic, Java, GPSS, Prolog, 3D MAX, Компас 3D
Заказать программу для Windows Mobile, Symbian

Двунаправленный динамический список на Delphi + Блок схемы
Моделирование процесса передачи данных по магистрали с основным и резерв...
Моделирование процесса обработки заданий пакетным режимом работы с квант...

Создание веб-анимации в Macromedia Flash
Программный продукт фирмы Macromedia -Flash предназначен для создания мультимедийных компонентов Web-страниц. Он предлагает средства для реализации интерактивной работы с этими компонентами, дополняя Web-сайт потоковым звуком в формате МРЗ.

С помощью Macromedia Flash можно создавать также анимированные изображения различного типа — от простейших «живых» кнопок до сложных мультипликаций. Так же, как и в ImageReady, анимация создается путем изменения содержания последовательности кадров. Поддерживаются многослойные изображения, можно задавать перемещение объекта, его вращение, изменение формы, размера, цвета, прозрачности, причем эти изменения могут выполняться как по отдельности, так и одновременно друг с другом.

При пошаговой анимации (frame-by-frame animation) в каждом кадре создается собственное изображение, как в мультфильмах, нарисованных художниками. Это существенно увеличивает размер конечного файла, так как требует сохранения всех кадров. При использовании автоматического создания промежуточных кадров (tweened animation) в конечном файле сохраняется изображение только для ключевых кадров, что позволяет сократить его размер.

Результаты анимации обычно сохраняются в виде фильмов Flash в формате SWF, которые используют векторную графику, но могут также включать точечную графику и звук. Они поддерживают интерактивность, что позволяет создавать фильмы, поведение которых зависит от реакции пользователя. Фильмы Flash компактны, быстро загружаются и масштабируются к размеру экрана зрителя.
На Web-странице с помощью Flash создаются элементы управления, анимированные заставки, длительные анимации, сопровождающиеся звуком, и даже целые интерактивные Web-страницы. Для их просмотра предназначен Flash Player, размещаемый на локальном компьютере, либо специальные компоненты, подключаемые к обозревателю.
Интерфейс Macromedia Flash 5

При открытии окна приложения Flash 5 на экране появляются следующие элементы интерфейса:
Stage (рабочий стол) — область для компоновки отдельных кадров, создания композиции из графических элементов или импортированных точечных изображений и просмотра результатов анимации;
Timeline (ось времени) — окно, содержащее список отдельных слоев с расположенными на них графическими объектами и их распределением во времени (на оси времени отмечен каждый кадр фильма);
Symbols (символы) — основные элементы фильма, как правило, многократно в нем используемые;
Library (библиотека) — окно со списком символов и импортированных файлов, позволяющее выполнять их организацию и сортировку;
Floating, dockable panels (пристыковываемые панели) — окна с набором вкладок, служащие для настройки приложения и изменения параметров элементов фильма;
Movie Explorer (обозреватель фильма) — дополнительно вызываемое окно для просмотра структуры фильма.

На рабочем столе отображается композиция того кадра, который отмечен Указателем текущего кадра (Playhead) в окне Timeline (Ось времени). Представленные в окне Timeline (Ось времени) слои (Layers) можно рассматривать как стопку прозрачных пленок, содержащих графические элементы. Комбинируя эти пленки между собой, можно создать общую композицию кадра. Переходя от кадра к кадру, можно изменять композицию, отдельно управляя каждым элементом в слое и редактируя его.



Ось времени с набором слоев

На рисунке цифрами отмечены следующие элементы управления окна Timeline (Ось времени):
Указатель текущего кадра (Playhead).
Линейка времени (Timeline header).
Кнопка раскрывающегося меню Frame View.
Кнопка Center Frame.
Кнопки режима Onion Skin.
Указатель номера выделенного кадра.
Значение частоты кадров (Frame rate).
Слой направляющей Guide Layer.
Пустой ключевой кадр (Empty keyframe).
Покадровая анимация (Frame by frame Animation).
Анимация с расчетом кадров (Tweened Animation).

Symbols (символы) — это многократно используемые элементы фильма. Ими могут быть кнопки, графика, шрифты, звуки, видеоклипы и т. п. Помещая символ на рабочий стол, создают экземпляр этого символа. Для любого элемента, появляющегося в фильме более одного раза, символы позволяют получить более компактный результирующий файл. Изменение символа влияет на все его экземпляры, но редактирование экземпляра не отражается на свойствах породившего его символа. Символы можно редактировать как непосредственно в области Stage (на рабочем столе), так и в отдельном окне. При редактировании одного символа на рабочем столе все остальные элементы остаются видимыми, но недоступными для редактирования. На оси времени остается при этом только слой, соответствующий редактируемому символу. Символы играют важную роль в создании интерактивных фильмов Flash. Так, символ кнопки может менять свой вид при наведении на него указателя мыши либо в зависимости от того, в каком месте рабочего стола будет помещен его экземпляр.

Library (библиотека) — это место хранения и организации в группы символов, а также импортированных файлов, включая звуковые и видеофайлы. Кроме того, в ней указываются характеристики символа, например сколько раз данный символ использован в фильме. Требуемый символ можно просто перетащить из окна библиотеки на рабочий стол, при этом будет создан экземпляр символа, наследующий все его свойства.

Dockable panels (панели) позволяют не только просматривать, организовывать и модифицировать элементы фильма, но и задавать параметры или применять команды к каждому типу элементов. Панели можно показывать или скрывать, создавая пользовательский вариант интерфейса.
Начало работы над фильмом

Каждый раз при открытии приложения Flash создается новый файл с расширением FLA. При этом для задания таких свойств фильма, как размер, частота кадров, цвет фона и т. п. используется диалоговое окно Movie Properties (Свойства фильма).

Если окно приложения Flash уже открыто, то, чтобы начать новый фильм, следует выбрать команду File > New (Файл > Создать). Выбирая затем команду Modify > Movie (Изменить > Фильм), открываем окно Movie Properties (Свойства фильма). В поле Frame Rate (Частота кадров) этого окна задается число кадров в секунду (для Web-страниц обычно выбирают значения от 8 до 12). В полях Width (Ширина) и Height (Высота) — размер в пикселах по горизонтали и вертикали (минимально возможный равен 18 х 18, амаксимальный — 2880 х 2880). Кнопки Contents (Содержание) и Printer (Принтер) служат для согласования размера рабочего стола с его содержимым или областью печати на заданном формате бумаги.

Палитра Background color (Цвет фона) позволяет выбрать цвет фона кадров. Раскрывающийся список Ruler Units (Деления линейки) задает единицы измерения, используемые для линеек и координат объектов. Щелчок на кнопке ОК окна присваивает выбранные параметры фильму. Timeline (Ось времени) позволяет отобразить композицию любого кадра и выполнить ее редактирование. Кадры, определяющие изменения в фильме, должны быть сделаны ключевыми, что необходимо для расчета промежуточных кадров методом tweened animation. Количество рассчитываемых кадров можно менять, перетаскивая ключевой кадр вдоль оси времени.

С кадрами можно выполнять следующие операции: выделение, перемещение, копирование и вставка, удаление, преобразование в ключевые и наоборот.

Чтобы вставить кадр, выбирают команду Insert > Frame (Вставка > Кадр). Чтобы создать ключевой кадр, следует выбрать команду Insert > Keyframe (Вставка > Ключевой кадр). Для создания пустого ключевого кадра используют команду Insert > Blank Keyframe (Вставка > Пустой ключевой кадр). Аналогичные команды доступны в контекстном меню кадра, вызываемом щелчком правой кнопки мыши. Чтобы удалить кадр, ключевой кадр или последовательность кадров, их предварительно следует выделить, а затем выполнить команду Insert > Remove Frame (Вставка > Удалить кадр). Последовательность кадров можно переместить на новое место простым перетаскиванием с помощью мыши. При необходимости изменить продолжительность последовательности кадров, рассчитанной по методу tweened animation, ее ключевой кадр перемещают при нажатой клавише Alt. Чтобы скопировать кадр или последовательность кадров, следует предварительно выполнить их выделение, затем выбрать команду Edit > Copy Frames (Правка > Копировать кадры), после чего, перейдя на место вставки, выделить заменяемые кадры и выполнить команду Edit > Paste Frames (Правка > Вставить кадры).

Преобразовать ключевой кадр в обычный можно по команде Insert > Clear Keyframe (Вставка > Очистить ключевой кадр). В этом случае вся рассчитанная последовательность кадров заменяется на содержимое кадра, предшествующего ключевому.

При большом количестве объектов и значительной продолжительности фильма для управления его содержанием удобно пользоваться окном Movie Explorer (Обозреватель фильма). С его помощью при работе над фильмом можно выполнять целый ряд действий:
поиск элементов по их названию;
поиск всех экземпляров определенного символа;
отображение свойств элемента;
отображение заданных категорий объектов в окне обозревателя;
выделение элементов для редактирования;
замена определенного шрифта другим во всех местах его использования;
копирование текста в буфер обмена для контроля его правописания в текстовом редакторе;
знакомство ср структурой фильма, созданного другим разработчиком;
печать иерархической структуры объектов фильма из окна обозревателя.

Вызов окна обозревателя фильма осуществляется по команде Window > Movie Explorer (Окно > Обозреватель фильма). Управление окном обозревателя осуществляется либо с помощью команд раскрывающегося меню, вызываемого щелчком на кнопке в правом верхнем углу окна, либо с помощью доступных в контекстном меню объектов. Для выбора категорий отображаемых объектов используются кнопки в области Show (Показ), позволяющие показать текст, символы, действия, импортированные файлы, кадры и слои. Кнопка Customize (Пользовательский) дает возможность еще более детализировать выбор с помощью диалогового окна Movie Explorer Settings (Установки обозревателя фильма). Установка флажков Show Movie Elements (Показывать элементы фильма) и Show Symbol Definitions (Показывать описания символов) соответствует отметке одноименных команд раскрывающегося меню окна.
Поле Find (Поиск) позволяет найти по названию элемент фильма, шрифт, действие, а также кадр по его номеру. Поиск проводится только по отображенным в окне обозревателя компонентам.

Выделение элемента в обозревателе сопровождается его выделением на рабочем столе, если он не заблокирован. Для выделения нескольких элементов можно использовать клавиши Shift и Ctrl. Выделение сцены отображает на рабочем столе первый кадр этой сцены.

Раскрывающееся меню окна обозревателя фильма содержит следующий набор команд:
Goto Location (Перейти к месту) — переход к выделенному слою, сцене или кадру;
Goto Symbol Definition (Перейти к описанию символа) — переход к описанию символа, выделенного в окне обозревателя;
Select Symbol Instances (Выделить экземпляры символа) — переход к сцене, содержащей экземпляры символа, выделенного в окне обозревателя фильма;
Find in Library (Поиск в библиотеке) — выбор выделенного символа в окне библиотеки;
Properties (Свойства) — открытие панелей, соответствующих выделенному элементу;
Rename (Переименовать) — изменение имени выделенного элемента;
Edit in Place (Правка на месте) — разрешение редактировать выделенный элемент на рабочем столе;
Edit in New Window (Правка в новом окне) — переход к редактированию выделенного элемента в отдельном окне;
Show Movie Elements (Показывать элементы фильма) — отображение сцен фильма с входящими в них элементами;
Show Symbol Definitions (Показывать описания символов) — отображение всех элементов, связанных с символом;
Copy Text to Clipboard (Копировать текст в буфер) — копирование выделенного текста в буфер обмена, откуда его можно вставить в текстовый редактор для изменения или проверки;
Cut (Вырезать), Сору (Копировать), Paste (Вставить) и Clear (Очистить) — выполняют указанные действия с выделенным элементом;
Expand Branch (Развернуть ветвь) — разворачивание дерева навигации у выделенного элемента;
Collapse Branch (Свернуть ветвь) — сворачивание дерева навигации у выделенного элемента;
Collapse Others (Свернуть другие) — сворачивание всех ветвей навигационного дерева, не содержащих выделенного элемента;
Print (Печать) — печать дерева навигации, отображенного в данный момент в окне обозревателя.

Для многократного использования объекта его можно преобразовать в символ, предварительно выделив его в композиции на рабочем столе. Можно также создать пустой символ и импортировать в него содержимое либо в режиме редактирования создать его содержимое вручную. Символы поддерживают всю функциональность Flash, в том числе анимацию. Использование символов для анимации позволяет создать итоговый файл минимального размера. Особенно значительный эффект получается в случае анимации с повторяющимися движениями, например взмахами крыльев птицы или насекомого.
Чтобы создать новый символ из одного или нескольких объектов на рабочем столе, следует предварительно выделить эти объекты и выполнить команду Insert > Convert to Symbol (Вставка > Преобразовать в символ). В открывшемся диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) вводят имя символа и выбирают тип его поведения, устанавливая значение переключателя Behavior (Поведение): Graphic (Графика), Button (Кнопка) или Movie Clip (Видеоклип). Щелчок на кнопке О К добавляет новый символ в библиотеку, а выделенный на рабочем столе объект преобразуется в экземпляр этого символа. Дальнейшее его изменение возможно только в режиме редактирования символов.

При создании пустого символа следует убедиться, что на рабочем столе ничего не выделено, после чего можно выбрать команду Insert > New Symbol (Вставка > Новый символ) либо щелкнуть на одноименной кнопке в окне библиотеки. В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) вводится имя нового символа и указывается тип его поведения. После щелчка на кнопке ОК символ добавляется в библиотеку и Flash переходит в режим его редактирования. Наполнить символ содержанием можно, используя ось времени, инструменты рисования, средства импорта, либо с помощью экземпляров других символов. Закончив наполнение символа, следует перейти в режим редактирования сцены, выбрав команду Edit > Edit Movie (Правка > Правка фильма) либо щелкнув на кнопке с ее названием в левом верхнем углу окна документа. Для многочисленных сцен можно использовать кнопку Edit Scene (Правка сцены) в правом верхнем углу окна документа, выбирая из списка нужную сцену.
Создание анимации методом расчета кадров

Анимация создается при изменении характеристик объекта в последовательности кадров: их положения, размеров, прозрачности и других свойств, причем эти изменения могут происходить одновременно. Flash поддерживает два метода создания анимации: пошаговую (frame-by-frame) и путем расчета промежуточных кадров (tweened). В последнем случае размер файла существенно уменьшается, так как Flash сохраняет только значения ключевых кадров, в которых задаются параметры объектов.

Ключевым кадром называется кадр, в котором заданы изменения анимационной сцены. Для пошаговой анимации (frame-by-frame) ключевым является каждый кадр. В анимации с расчетом промежуточных кадров (tweened) ключевые кадры определяют состояние объектов в определенные моменты, а все кадры между ними будут автоматически рассчитаны Flash. На оси времени ключевой кадр отмечен кружком, если в нем присутствуют объекты, или вертикальной чертой, если он пустой. Flash рассчитывает промежуточные кадры с учетом всех объектов, существующих в ключевых кадрах, и отмечает эту последовательность стрелкой.

Чтобы создать новый ключевой кадр, можно выбрать команду Insert > Keyframe (Вставка > Ключевой кадр) либо одноименную команду контекстного меню кадра, вызываемого щелчком правой кнопки мыши в окне оси времени.

Flash может рассчитывать промежуточные кадры для анимации двух типов:
анимации движения, когда задаются положение, размер и поворот объекта, группы или текстового блока в один момент времени, а затем устанавливаются их новые значения в другой момент;
анимации изменения формы, при которой первоначальное изображение объекта преобразуется в новое за заданный промежуток времени.



Отметки групп кадров на оси времени

Поэтому в окне Timeline (Ось времени) группы рассчитанных кадров обозначаются различным образом. Анимация движения (motion-tweened) обозначается стрелкой на синем фоне (а) между двумя ключевыми кадрами, отмеченными точками. Анимация формы (Shape-tweened) обозначается стрелкой на зеленом фоне между двумя ключевыми кадрами, причем последний отделен вертикальной линией (б). Пунктирная линия (dashed) указывает на то, что последний ключевой кадр отсутствует (в). Одиночный ключевой кадр отмечается черной точкой, а все последующие кадры, повторяющие его содержимое, выделены серым фоном, причем последний из них отмечен пустым прямоугольником (г). Малая буква «а» указывает кадр, которому назначено одно из действий панели Actions panel (д). Красный флажок отмечает кадр, содержащий комментарий или метку (е).

Каждый кадр фильма Flash может быть составлен из любого числа объектов, размещенных послойно. В анимации с помощью слоев можно организовать объекты так, чтобы они не мешали друг другу. При одновременной анимации нескольких групп или символов они должны быть размещены
на разных слоях. Обычно фоновый слой содержит статическую сцену, а каждый последующий слой — по одному ани-мированному объекту. В окне Timeline (Ось времени) они отображаются в виде отдельных строк. Одновременно редактируется содержимое только одного слоя.

При создании в анимации фонового изображения требуется, чтобы оно повторялось на протяжении нескольких кадров. При добавлении новых кадров в последовательность в каждом из них повторяется содержимое кадра, после которого они вставлены. Добавить группу новых кадров можно командой Insert > Frame (Вставка > Кадр), предварительно выделив крайний правый кадр последовательности. Аналогичный результат можно получить, если переместить ключевой кадр с помощью мыши, удерживая клавишу Alt, до нужной позиции на оси времени.
Создание анимации движения

Анимацию движения (motion-tweened) также можно применять к экземплярам, группам или текстовым блокам, при этом Flash поддерживает расчет промежуточных кадров при перемещении, изменении размера, поворота и скоса объектов. Дополнительно можно изменять цвет экземпляров объектов или текста, применяя градиентную смену цветов или изменяя их прозрачность. Чтобы выполнить такие изменения для группы или текстового блока, их предварительно следует преобразовать в символы командой Insert > Convert to Symbol (Вставка > Преобразовать в символ). При этом преобразуемый объект становится экземпляром этого символа.

Создать анимацию движения можно двумя способами:
Создать начальный и конечный ключевые кадры и для начального кадра установить значение Motion (Движение) в раскрывающемся списке Tweening (Расчет) на панели Frame (Кадр).
Создать начальный ключевой кадр, затем выполнить команду Insert > Create Motion Tween (Вставка > Рассчитать движение) и переместить объект в новую позицию на сцене. При этом Flash автоматически создаст заключительный ключевой кадр.

При каждом изменении положения ключевых кадров либо изменении их содержимого Flash автоматически рассчитывает промежуточные кадры.

Рассмотрим последовательность действий при создании анимации движения с помощью задания параметров на панели Frame (Кадр):
Выделяем имя слоя, чтобы сделать его текущим, и выделяем один из ключевых кадров слоя, где должна начаться анимация.
Создаем на рабочем столе экземпляр, группу или текстовый блок либо перетаскиваем экземпляр символа из окна библиотеки. Рисованный объект следует преобразовать в символ.
Создаем завершающий ключевой кадр, определяющий длину последовательности кадров.
Чтобы изменить экземпляр, группу или текстовый блок в последнем кадре, можно выполнить следующее: переместить их в новую позицию, изменить размер, угол поворота или скоса, изменить цвет экземпляра или текста.
Выполняем команду Window > Panels > Frame (Окно > Панели > Кадр), чтобы открыть панель Frame (Кадр). В раскрывающемся списке Tweening (Расчет) выбираем значение Motion (Движение).
При изменении размера объекта следует установить флажок Scale (Масштабировать).
Значение Easing (Плавность) задаем в диапазоне от -100 до 100, определяя тем самым скорость изменений во времени. Отрицательные значения соответствуют медленным изменениям вначале и быстрым в конце. Положительные — быстрым вначале и замедляющимся к концу анимации. По умолчанию скорость постоянна. Регулировка производится ползунком, открывающимся щелчком на стрелке.
Вращение можно задать выбором значения из раскрывающегося списка Rotate (Поворот). По умолчанию вращения нет. Значение CW соответствует вращению по часовой стрелке, a CCW — против, с указанием требуемого числа оборотов. Это вращение будет добавлено к повороту объекта, заданному на шаге 4.
Флажок Orient to Path (Ориентация на траекторию) устанавливается в случае, если задана криволинейная траектория движения.
Флажок Synchronize (Синхронизировать) позволяет синхронизировать число кадров анимации с числом экземпляров графики, если они различны.
При заданной траектории движения флажок Snap (Привязка) фиксирует на ней анимируемый экземпляр.

Рассмотрим последовательность действий при создании анимации по команде Create Motion Tween (Рассчитать движение):
Выделяем пустой ключевой кадр и изображаем на рабочем столе объект или перетаскиваем на него экземпляр символа из окна библиотеки.
Выполняем команду Insert > Create Motion Tween (Вставка > Рассчитать движение). Изображенный на первом шаге объект будет автоматически преобразован в символ, которому присвоено имя tweenl. Последующим объектам будут присваиваться имена tween2, tween3 и т. д.
Щелчком указываем кадр, где должна завершиться анимация, и выполняем команду Insert > Frame (Вставка > Кадр).
Перемещаем объект, экземпляр или блок текста в желаемую позицию. Изменяем его размер и угол поворота, если это требуется. После всех изменений снимаем с объекта выделение. В конце последовательности кадров автоматически появляется ключевой кадр.
Выделяем конечный ключевой кадр последовательности и выполняем команду Window > Panels > Frame (Окно > Панели > Кадр). На открывшейся панели Frame (Кадр) автоматически должно появиться значение Motion (Движение).
Если был изменен размер, то следует установить флажок Scale (Масштабировать).
Значение Easing (Плавность) задается в диапазоне от -100 до 100, определяя скорость изменений во времени. Отрицательные значения соответствуют медленным изменениям вначале и быстрым в конце. Положительные — быстрым вначале и замедляющимся к концу анимации. По умолчанию скорость постоянна. Регулировка производится ползунком, открывающимся щелчком на стрелке.
Вращение задается выбором значения из раскрывающегося списка Rotate (Поворот). По умолчанию указывается значение Auto (Автоматически), определяемое поворотом объекта на шаге 4. Значение CW соответствует вращению по часовой стрелке, a CCW — против, с указанием требуемого числа оборотов. Это вращение будет добавлено к повороту, заданному на шаге 4.
Флажок Orient to Path (Ориентация на траекторию) устанавливается в случае, если задана криволинейная траектория движения.
Флажок Synchronize (Синхронизировать) позволяет синхронизировать число кадров анимации с числом экземпляров графики, если они различны.
При заданной траектории движения флажок Snap (Привязка) фиксирует на ней анимируемый экземпляр.
Задание движения по траектории

Специальные слои направляющих позволяют задавать траектории движения для анимируемых экземпляров, групп или текстовых блоков. С одним слоем направляющей можно связать несколько слоев объектов, чтобы все объекты двигались по одной траектории. Связанный со слоем направляющей обычный слой становится ведомым.

Рассмотрим последовательность действий при создании анимации с движением объекта по заданной траектории:
Создадим анимацию движения одним из способов, рассмотренных ранее.
При установке флажка Orient to Path (Ориентация на траекторию) базовая линия группы анимируемых объектов будет двигаться параллельно заданной траектории. Для фиксации на траектории регистрационной точки объекта устанавливается флажок Snap (Привязка).
Выполняем команду Insert > Motion Guide (Вставка > Траектория движения). Flash создаст над выделенным слоем новый слой со значком направляющей слева от имени.
Используем любой инструмент для рисования, чтобы изобразить желаемую траекторию. В первом кадре зафиксируем объект в начальной точке линии, а в последнем кадре—в конце линии, перемещая объект с помощью мыши за его регистрационную точку.
Чтобы сделать траекторию невидимой, следует щелкнуть на пересечении строки направляющего слоя и отмеченного значком глаза столбца.

Чтобы связать слой с существующим слоем направляющей, можно выполнить одно из следующих действий:
Переместить слой с объектами под слой с направляющей. Все анимированные объекты на нем автоматически привязываются к траектории, на что указывает сдвиг названия слоя вправо.
Создать новый слой под слоем направляющей. Объекты, размещенные на этом слое, к которым будет применена анимация методом расчета кадров (tweened), автоматически привязываются к траектории.
Выделить слой под слоем с направляющей и выполнить команду Modify > Layer (Изменить > Слой) с выбором значения Guided (Управляемый) для типа слоя в диалоговом окне Layer Properties (Свойства слоя).
Щелкнуть на слое при нажатой клавише Alt.

Чтобы разорвать связь слоя со слоем направляющей, выполните одно из следующих действий:
Выделите слой, связь которого надо разорвать, и перетащите его выше слоя направляющей.
Выполните команду Modify > Layer (Изменить > Слой) с выбором значения Normal (Обычный) для типа слоя в окне Layer Properties (Свойства слоя).
Щелкните на слое при нажатой клавише Alt.
Анимация формы

Метод расчета промежуточных кадров (shapes-tweened) позволяет преобразовывать одну форму в другую, изменяя при этом ее размер, положение и цвет. При создании анимации формы следует учесть, что Flash не может выполнить такую анимацию для групп, символов, текстовых блоков и растровых изображений.

Анимация формы фигур позволяет создать эффект метаморфозы, когда одна форма превращается в другую. Для управления этими изменениями служат специальные идентификаторы формы (shape hints), которые позволяют создавать сложные изменения и превращения отдельных частей исходной фигуры в новые. Идентификаторы формы отмечают отдельные точки фигуры до и после изменения ее формы. Каждая из них обозначается буквой латинского алфавита, что позволяет задать до 26 идентификаторов. Таким образом можно создать изменение выражения нарисованных лиц, превращения одних животных в других и т. п. Для фигур сложной формы желательно задать промежуточные состояния в виде дополнительных ключевых кадров, что позволит контролировать фазы превращения. Лучше все анимируемые фигуры размещать в отдельных слоях, хотя можно выполнять одновременную анимацию для слоя, содержащего сразу несколько фигур.

Для применения анимации формы (shapes-tweened) к группам, символам, текстовым блокам и растровым изображениям их предварительно следует преобразовать командой Modify > Break Apart (Изменить > Разбить на части). По этой команде разрывается связь между экземпляром и символом, превращая экземпляр в набор несвязанных линий и фигур, что позволяет изменять его, не оказывая воздействия на другие экземпляры. Изменения символа в дальнейшем также не будут влиять на данный экземпляр.

Рассмотрим последовательность действий при создании анимации формы:
Выделим слой и пустой ключевой кадр на нем, с которого начнется анимация.
Создадим объект для первого кадра последовательности с помощью любого инструмента рисования.
Выделим требуемый заключительный кадр последовательности и превратим его в ключевой.
Создаем новый объект в этом кадре, к которому должен быть преобразован исходный объект.
Выполним команду Window > Panels > Frame (Окно > Панели > Кадр), чтобы открыть панель Frame (Кадр).
Из раскрывающегося списка Tweening (Расчет) выбирем значение Shape (Форма).
Зададим значение Easing (Плавность) в диапазоне от -100 до 100, определяя скорость изменений во времени. Отрицательные значения соответствуют медленным изменениям вначале и быстрым в конце. Положительные — быстрым вначале и замедляющимся к концу анимации. По умолчанию скорость постоянна. Регулировка производится ползунком, открывающимся щелчком на стрелке.
В раскрывающемся списке Blend (Переход) выбираем значение Distributive (Распределенный) — для гладких промежуточных форм или значение Angular (Острый) — для сохранения четких углов и прямых линий в промежуточ ных формах. Последнее значение применимо только к формам, имеющим острые углы и прямые линии, в противном случае автоматически будет задано значение Distributive (Распределенный).

Чтобы контролировать сложные превращения формах, используют идентификаторы формы (shape hints). Они определяют точки, которые в исходной и завершающей формах должны соответствовать друг другу.

Идентификаторы формы (shape hints), помеченные буквой латинского алфавита, представлены желтым цветом в начальном и зеленым цветом в конечном ключевых кадрах. Красный цвет идентификатора означает, что он расположен не на кривой и не может участвовать в трансформации. При использовании идентификаторов формы следует придерживаться нескольких правил:
Идентификаторы располагают на фигуре в определенной последовательности, например против часовой стрелки, начиная с левого верхнего угла объекта.
Порядок идентификаторов должен сохраняться как в начальном положении фигуры, так и в конечном положении, чтобы не нарушалась их логическая последовательность (например, если на первом ключевом кадре abc, на следующем не должно быть ).
Для фигур сложной формы создаются дополнительные ключевые кадры, определяющие этапы состояния фигуры, с расчетом промежуточных кадров между ними.
Опубликовал Kest October 27 2008 12:51:45 · 0 Комментариев · 13817 Прочтений · Для печати

• Не нашли ответ на свой вопрос? Тогда задайте вопрос в комментариях или на форуме! •


Страница 1 из 2 1 2 >
Комментарии
Нет комментариев.
Добавить комментарий
Имя:



smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley smiley
Запретить смайлики в комментариях

Введите проверочный код:* =
Рейтинги
Рейтинг доступен только для пользователей.

Пожалуйста, залогиньтесь или зарегистрируйтесь для голосования.

Нет данных для оценки.
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Поделиться ссылкой
Фолловь меня в Твиттере! • Смотрите канал о путешествияхКак приготовить мидии в тайланде?
Загрузки
Новые загрузки
iChat v.7.0 Final...
iComm v.6.1 - выв...
Visual Studio 200...
CodeGear RAD Stud...
Шаблон для новост...

Случайные загрузки
LaserTank [Исходн...
BIOS
Ведение справочны...
База для Allsubmi...
Еext Editor
MxProtector
Форма в форме
Язык программиров...
C++ Стандартная б...
Delphi Быстрый Ст...
Основы Delphi. Пр...
DragMe [Исходник ...
Win-Prolog 3.618
Программирование ...
Открытие Cd-ROM'a...
Delphix Sample [И...
VFW
Запрет гостям ск...
Delphi 6. Учебный...
De Knop

Топ загрузок
Приложение Клие... 100774
Delphi 7 Enterp... 97836
Converter AMR<-... 20268
GPSS World Stud... 17014
Borland C++Buil... 14191
Borland Delphi ... 10291
Turbo Pascal fo... 7374
Калькулятор [Ис... 5984
Visual Studio 2... 5207
Microsoft SQL S... 3661
Случайные статьи
Формат изображений...
Структура интерфей...
Перечисление детал...
Модификации устрой...
Служба удаленного ...
Диалоговое окно Ed...
PRINT (НАПЕЧАТАТЬ)
Экспериментальный ...
Понятие информацио...
Информация о дизай...
Разрыв страницы
Invision Power Board
Функция GetGraphMo...
Глава 20. Адапт...
повлиять на развер...
Технологии уменьше...
Функция-фильтр с п...
Установка программ...
Построение дерева ...
Игровые автоматы к...
Применение техноло...
Передача коммутато...
Также необходимо з...
Создание экземпляр...
Модуль IFrame. Мод...
Статистика



Друзья сайта
Программы, игры


Полезно
В какую объединенную сеть входит классовая сеть? Суммирование маршрутов Занимают ли таблицы память маршрутизатора?